viernes, 1 de junio de 2012

Organización de mi blog


Aplicaciones (App)
1.    Story jumper (26 Marzo)
2.    Cuadernia (26 Marzo
3.    Popplet (2 Abril)
4.    Story Telling Xtranormal (16 Abril)
5.    Make Beliefs Comix (16 Abril)
6.    Diigo (30 Abril)
7.    Web 2.0 (3 Mayo)
8.    Google Art Project (7 Mayo)
9.    Jclic (14 Mayo)
10. Shape collage y Gloster (14 Mayo)
11. Cmap Tools (21 Mayo)
12. Prezi (21 Mayo)
Artículos
1.    Who let the blogs out? (21 Marzo)
2.    Five tools for global educators (28 Marzo)
3.    Las Nuevas Tecnologías contra el fracaso escolar (28 Marzo)
4.    La Educación virtual: aula sin paredes (4 Abril)
5.    Videojuegos y educación (25 Abril)
6.    ¿Para qué necesitamos un PLE? (25 Abril)
7.    Pensamiento Lateral: Edward de Bono (3 Mayo)
8.    Errores al introducir las Tics en educación y 10 consejos para introducirlas (9 Mayo)
9.    Juegos de rol en educación (16 Mayo)
10. Los vídeos educativos. Pere Marqués (23 Mayo)
11. Docente mendocina premiada por su proyecto 2.0 en el aula (31 Mayo)
Teoría
1.    Alfabetización en medios audiovisuales (12 Marzo)
2.    Producir, crear y construir (14 Marzo)
3.    La cámara digital: usos (15 Marzo)
4.    La Competencia digital en Educación Primaria (22 Marzo)
Trabajos
1.    Análisis anuncio: J’Adore Dior (5 Abril)
2.    Tecnoautobiografía (27 Abril)
3.    ¿Cómo relacionar fotografía y currículum? (4 Mayo)
4.    Vídeo con valor pedagógico (6 Mayo)

jueves, 31 de mayo de 2012

Docente mendocina premiada por su proyecto 2.0 en el aula

Es un artículo que habla sobre una profesora de Mendoza (Argentina) que fue premiada con el segundo premio por sus proyectos educativos. La profesora adaptó su metodología pedagógica a las herramientas de la Web 2.0 este proyecto está basado en la creación de un periódico en la escuela y una página web literaria destinada a la formación de los alumnos.


La plataforma literaria que propone es Literativa, se trata de una red social destinada a los amantes de la literatura y la narrativa, tanto para quienes se expresan escribiendo como para quienes solamente quieren leer. Una característica de esta web es la posibilidad de comenzar historias permitiendo que otros usuarios las terminen según el final que quieran agregarle.


A continuación, las compañeras de clase pusieron un vídeo de una videoconferencia directa a través de skype con Luciana Silvestri en la que hablaba sobre cómo había surgido esta idea, cómo había sido acogida entre el alumnado y como estaba resultando esa experiencia, la verdad ha sido una  de las mejores exposiciones realizadas en nuestra clase.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Los vídeos educativos. Pere Marqués

¿Qué son los vídeos educativos?
Materiales videográficos que tienen una finalidad didáctica. No tienen por qué haber sido creados para el fin educativo.


Tipos:

  • Documental: información ordenada
  • Narrativo: trama narrativa
  • Lección monoconceptual: solo un concepto 
  • Lección temática
  • Vídeo motivador
Funciones:

  •  Informativa.
  • Instructiva.
  • Motivadora.
  • Evaluadora.
  • Metalingüística.
  •  Expresiva.
  •  Investigadora.
Ventajas
Inconvenientes
Versatilidad                                                                           No representan la realidad
Motivación                                                                             Pueden adoctrinar
Información
Cultura de imagen
Imaginación

Los aspectos pedagógicos
  • Motivador
  • Original
  • Conecta con ideas previas
  • Promueve el trabajo posterior
  • No excesiva información 
  • Intereses de los alumnos
  • Contenidos adecuados a los alumnos.

lunes, 21 de mayo de 2012

Prezi

Es una aplicación online no lineal, es una herramienta narrativa, tiene un zoom/ mapa visual, no se utilizan las diapositivas tradicionales.
Permite la interacción con el usuario y muestra mensajes, necesita conexión a Internet y registro online.

Ventajas
Inconvenientes
Acceder desde cualquier ordenador
Guardar el enlace y enviarlo por correo
Gratuito
Buena definición en la presentación
Guardar la presentación
Intuitivo y sencillo
Compartir nuestro enlace por las redes sociales
Trabajar con una App en inglés.
Necesitas leer un manual en castellano
Se necesita acceso a Internet
Conexión a Internet 

Cmap Tools


Aplicación para la creación de mapas conceptuales. Se puede trabajar online por lo que facilita el trabajo en grupo, permite la organización de ideas por lo que da lugar a un aprendizaje significativo.
Software multiplataforma para crear mapas conceptuales

Puede ser descargado a través de softonic o a través de tu buscador habitual de cualquiera de las maneras requiere que rellenes unos campos para su registro.
Los alumnos tienen problemas ya que su ubicación espacial no les permite trabajar estos mapas conceptuales

¿Cuál es su función?
Visualización
Clasificación
Generación

Ventajas
Inconvenientes
Fácil uso
Descarga gratuita
Aporta claridad a las ideas
Fija los conocimientos a largo plazo
Organiza ideas
Facilita estudio/ comprensión
Descargar e imprimir
Se da formato automático
No está muy difundido
Sólo permite imprimir en formato imagen
No posee mucha opciones online




Ventajas alumno
Ventajas profesor
Desarrollar potencial académico
Conceptos apropiados
Autores de su aprendizaje
Nueva forma de evaluar (feedback)
Desarrollo intelectual
Administración de sus carpetas


miércoles, 16 de mayo de 2012

Juegos de rol en educación

Los juegos de rol son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta. Este tipo de juegos tienen su origen en 1974 con el juego Dragones y Mazmorras.




Componentes
Un número variable de jugadores que interpretan su personaje, el director del juego (Máster) que se encarga de crear el mundo y a proponer situaciones que resolver.
Los juegos de rol y de simulación no son iguales. En los juegos de rol cada jugador ha de ponerse en el lugar del personaje que interpreta, sin embargo, en los juegos de simulación cada uno jugaria con su propia personalidad.


Usos didácticos en el aula:

  • El juego no es sólo diversión, también es la mejor forma de aprender, a través de él. Aprendemos a afrontar situaciones. 
  • Fomento de la lectura
  • Trabajo de comprensión y expresión oral
  • Fomenta la capacidad de cálculo mental
  • Trabajo de la empatía, la sociabilidad y la tolerancia. 
  • Aprendizajes significativos a través de vivencias
  •  Adquisición de las competencias
  • Aprendizaje de idiomas.
Juegos de rol y Tic:
  • Blog de clase; Twitter: proponer situaciones fuera del aula. 
  • Confeccionar un cómic, póster..., a modo de resumen mediante apps (Glogster, Make belief comics,...) 
  • Búsqueda autónoma de información sobre contenidos trabajados durante el juego. 
  • Storytelling Xtranormal, Story Jumper: creación de vídeos o historias que sinteticen conceptos
  • Google Maps; Art Project: ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales). 

lunes, 14 de mayo de 2012

Shape collage y Gloster

Tanto Shape collage como Gloster son dos aplicaciones que sirven para gestionar la información.
                    Shape collage
Permite crear collage fotográficos

Ventajas
Inconvenientes
-Instalación rápida
-Idiomas
-Aplicación didáctica
-Rápido, sencillo y gratuito
-Poca variedad de formas
-Necesita registro
-Versión gratuita con sello estampado
-No se puede editar manualmente





Gloster
Permite crear carteles interactivos con todo tipo de archivos multimedia

Ventajas
Inconvenientes
-Incluir vídeo, imagen y sonido
-Muchos materiales
-Ser guardado y publicado
-Registro
-Conexión a Internet
-No se puede compartir con otros usuarios

Jclic

Es una aplicación formada por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirve para realizar varios tipos de actividades educativas multimedia.
Está desarrollada en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona con varios sistemas operativos.
Jclic consta de 4 aplicaciones:
  • Player: visualizar y ejecutar las actividades.
  • Author: diseñar actividades y modificar las ya existentes.
  • Report
  • Applet
Este proyecto es una evolución del programa clic 3.0. Sólo puede ser utilizado en 3 idiomas: español, catalán e inglés.

Uso didáctico


Alumno
Profesor
-Favorece aprendizaje
-Motiva y estimula el trabajo
-Estimula la consecución de conocimientos, habilidades y técnicas de manera lúdica
-Amplia variedad de actividades
-Base para realizar actividades en varios niveles
-Variedad de gráficos, sonidos y otros recursos para atender a la diversidad


    Permite realizar siete tipos de actividades básicas:

  1. Asociaciones
  2. Juegos de memoria
  3. Exploración, identificación e información
  4. Puzles
  5. Respuesta escrita
  6. Actividades de texto
  7. Sopas de letras y crucigramas

miércoles, 9 de mayo de 2012

Errores al integrar las Tics en educación y 10 consejos para introducirlas

Algunos errores que pueden ocurrir la íntegrar las Tics en el aula:

  1. Adopción incondicional de la tecnología.
  2. Perpetuar modelos clásicos de educación.
  3. Mantener el diseño y distribución del aula.                                             
  4. Acceso a Internet lento.
  5. Deficiente captación digital paterna.
  6. No disponer de un software de gestión y control del aula.
  7. Insuficiente competencia digital del profesorado.
Algunos consejos para introducir en el aula:
  1. Definir los objetivos y las necesidades educativas.
  2. Comprar tecnologías de calidad probada.
  3. Probrar la tecnología antes de implantarla.
  4. Introducir gradualmente las Tics en el centro.
  5. Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías en el aula.
  6. Establecer programas estables de formación Tic los profesores.
  7. Incentivar la participación del alumnado.
  8. Estudiar la lectura del software o libro comercial.
  9. Implicar a las familias en la formación Tic.
  10. Evaluar con regularidad los resultados obtenidos. 



lunes, 7 de mayo de 2012

Google art project

Aplicación web que presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por diferentes galerías.
¿Porqué trabajar con ello?
En el currículum de Educación Primaria se da mucha importancia a la sensibilidad estética, pero los docentes no saben como abordar esto en el aula.
Nos permite reciclar y modernizar la metodología para que el alumnado llegue a un aprendizaje significativo, aparte de la creación e innovación de todos.
¿Qué nos ofrece?
Nos da la oportunidad de movernos en:
Modo museo (exploración): nos permite deambular por las galerías de ciertos museos.

Modo cuadro
Modo museo








Modo cuadro (detalle, zoom al máximo): nos permite ver las obras al máximo detalle, hasta tal punto que incluso podemos ver los trazos del pincel.

¿Porqué esta App gusta tanto y puede ser útil?
Con ella puede crear tus propias galerías, nos muestra el gusto por el detalle, el expoleo de la curiosidad y el desarrollo de la sensibilidad estética, además de dinamismo, fácil manejo de la aplicación y cuenta con una interfaz sencilla.

Propuesta didácticas:
  • Perdidos en el museo: dejarles que deambulen solos por el museo y curioseen, buscar todos los cuadros de un pintor o un movimiento determinado.Todo ello va a suponer un aprendizaje constructivo y un mayor manejo de las Tics, además de trabajar la mayor parte de las competencias del currículum.
  • Historia del Arte a través de pinceladas: en modo cuadro se estudiaran los diferentes trazados, este aprendizaje sera a través de ósmosis que les ayudara a aprender a mirar

domingo, 6 de mayo de 2012

Vídeo con valor pedagógico


Este vídeo nos sirve para el área de conocimiento del medio, ya que podemos acercar a los alumnos al neoclasicismo y a los edificios romanos. Este edificio pertenece a la Iglesia de San Jorge más conocida como "el partenon" que además pertenece a nuestra comunidad autónoma, concretamente en Arenas de Iguña.
 Fue construido a modo de templo romano en 1890 por los duques de Santo Mauro. 

También nos sirve para Educación artística, los alumnos pueden observar el material del que esta construido, la forma de la planta, y disfrutar de las columnas de orden corintio que rodean al edificio.


viernes, 4 de mayo de 2012

¿Como relacionar fotografía y curriculum?

Lengua castellana y literatura
Cómo podemos observar la imagen corresponde a una biblioteca. Es un espacio educativo en el que hay una gran cantidad de libros y material útil para cualquiera de las áreas de Educación Primaria.

La he incluido en este área en concreto ya que en muchos centro o lugares no cuentan con la posibilidad de acceder a una biblioteca y esta es una buena forma de que los alumnos vean como es y como esta organizada.

Conocimiento del medio
Lo que se pretende con esta imagen es transportar a los alumnos a la época de los romanos y que mejor que hacerlo con este partenon situado en Cantabria.
El motivo por el que he elegido esta foto es para acercar a los alumnos del tercer ciclo de primaria estilo neoclásico (siglo XVIII) que observen el material del que esta realizado el edificio, la forma, las columnas...

Educación artística
Esta es la foto de la fachada de un edificio, puede servirnos para que los alumnos vean diferentes formas de expresión ya que el arte no es únicamente cuadros, sino que es mucho más.
Pueden observar el dibujo, el trazo, los colores, los contrastes...

Matemáticas
Esta imagen en el área de matemáticas nos puede dar mucho juego, con ella podemos:
  • Acercar a los alumnos al manejo del euro.
  • Elaborar problemas matemáticos.
  • Introducir la estimación
  • Manejar precios y cantidades reales
  • Conectar los conceptos con la vida diaria
Lengua extranjera
Vivimos en una sociedad en la que los idiomas, sobretodo el inglés, están cada vez mas presentes en nuestro día a día. Los alumnos tendrán que ser capaces de interpretar y comprender mensajes en otros idiomas ya que esta a la orden del día, por ejemplo esta imagen pertenece a un cartel del aeropuerto lugar al que todos los alumnos pueden acceder en cualquier momento de su vida.
De este modo podrán relacionar la asignatura de lengua extranjera con posibles carteles o situaciones que se pueden dar en su vida cotidiana.





jueves, 3 de mayo de 2012

Web 2.0

El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios Web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de vídeos, las wikis, blogs...

Características:

  • contenido generar y manipular por el usuario.
  • utiliza el poder de las masas.
  • gran cantidad de datos.
  • puede automejorarse.
  • efectos redes.
  • efecto cola larga: las pequeñas aportaciones suman más que las grandes.
  • basada en el web.
  • el poder no puede estar en los datos, sino en el control de acceso a ellos.

¿Cómo sabemos si estamos ante una Web 2.0?

  • es accesible
  • fácil
  • control del usuario
  • basada en la web
  • tiene links

Categorías según Pedro Cuesta

Clasificada como audio y vídeo.
Se trata de un sitio web periódicamente actualizado que recopila y distribuye archivos de audio.
Aplicaciones: Alumnos reporteros, complementar tareas con audio, grabar una clase, escuchar en otro idioma, el audio como refuerzo educativo
Categorizada como mapas.
Sitio web que ofrece imágenes de mapas, fotos, satélite, imágenes a pie de calle....
Aplicaciones: Crear tu propio mapa, orientación, geometría en el espacio, excursiones virtuales...
Categorizado como blog.
Recopila textos de uno o varios autores y actualizado periodicamente.
Aplicaciones: Presentación y revisión de tareas, reflexiones o diario escrito.
Clasificado como marcador social.
Servicio de gestión de marcadores sociales en la web.
Aplicaciones:Gestión personal de la información, investigación, tratamiento en grupo de la información.
Categorizado como microblogging.
Aplicación web que reúne las ventajas de los blogs y mensajes instantáneos.
Aplicaciones: comunicación. clases simultaneas, foro de debate, generador de ideas.
Clasificado como presentaciones.
Apelación web para realizar presentaciones online, utiliza un solo lienzo en vez de diapositivas.
Aplicaciones: presentación de contenidos, contenedor de ideas.








Pensamiento lateral: Edward de Bono

Hay que tener en cuenta 3 conceptos:

  1. Objetivo: obtener ideas prácticas y valiosas. Desarrollar nuevas vías de aprendizaje.
  2. Concepto: extraerlo y saber jugar con él.
  3. Movimiento: proceso mental activo, libre de juicio.
                  Pentálogo del pensamiento lateral: características
  •           Creador: busca caminos nuevos y diferentes de los existentes
  •           Provocativo: da continuidad a las ideas obtenidas
  •           Explorador: no rechaza ningún camino.
  •           Nada de categorías, el pensamiento lateral es flexible y esta abierto a todo
  •           Probabilístico: no todas las soluciones pueden llegar a ser correctas

  • Aplicación de la propuesta de Edward  Bono a las Nuevas Tecnologías:
  • Uso de una foto como catalizador y lanzar una pregunta.
  • Realizar propuestas atrevidas mediante la presentación de un texto o listado.
  • Ver un vídeo-biografía y realizar una pregunta sugeridora.
  • Debate en twitter tras una provocación
  • Crear mediante el binomio fantástico una historia en Google Docs.

 Procesos que desarrolla el Pensamiento Lateral son:
  • Posibilidad
  • Alternativas
  • Conceptos
  • Desarrollo mental
  • Especulación
  • Conectar y vincular
  • Provocación
  • Dirigir la atención.

lunes, 30 de abril de 2012

Diigo

Por lo general guardamos las direcciones de las webs que más nos gustan en la barra de marcadores de nuestro navegador para que el acceso sea más fácil, pero cuantas más vamos añadiendo van surgieron una serie de inconvenientes tales como:

  • Sólo podemos acceder a ello a través de un sólo navegador.
  • Sólo podemos acceder a ello desde un sólo ordenador.
  • Mucha información sin clasificar.
Una buena alternativa a ello son los marcadores sociales: delicius o diigo.
Diigo es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube" que incluye marcadores web, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos.

Tiene 4 secciones:
  1. My library: almacén de toda la información seleccionada con etiquetas.
  2. My network: permite seguir a otros usuarios y ser seguido para poder compartir la información.
  3. My groups: creación de listas, grupos y herramientas.
  4. Community: permite ver las páginas más populares.

Evolución de la aplicación

Diigo en la educación (actividades)
- Profesores y alumnos pueden crear marcadores conjuntamente.
- Encontrar información para un trabajo de investigación.
- Crear grupos para los alumnos realicen aportaciones.
- Insertar etiquetas en el blog de clase a través de un gadget.
- Interacción alumnos-profesor y viceversa mediante comentarios.
- El profesor podrá evaluar a sus alumnos por medio de un seguimiento virtual.


miércoles, 25 de abril de 2012

¿Para qué necesitamos un PLE?

La transformación social como  de la introducción de las TIC ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información derive en otro: SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.

¿Para qué necesitamos un PLE? (entorno de aprendizaje personal)
El filtrado crítico y selectivo de la información provoca un cambio.

 De las TIC-----------------------------------------------------------> TAC
(tec. de la información y la comunicación)              (tec. del aprendizaje y el conocimiento)

El rol de la escuela debe cambiar para que no se produzca un mayor desfase con respecto a la sociedad. Somos conscientes de la importancia del aprendizaje permanente: LONG LIFE LEARNING

Las demandas sociales y laborales son muy cambiantes: cada vez avanza más las sociedad y por eso hemos de darle respuesta.
Es importante la coordinación entre docentes ya que trabajamos por competencias.

¿Cuál es la solución?
Formación de redes de aprendizaje de forma conjunta a las demandas de la sociedad y los alumnos.
PLE entorno que haces tú mismo a tu medida, de forma consciente, meditada e ilimitada.
Tiene infinidad de recursos que cada uno puede agregar a su propio PLE.

Pero..... ¿qué es un PLE?
Es una posibilidad que nos da internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información además de estableces contactos con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente.

  1. Herramientas digitales
  2. Recursos
  3. PLN (redes personales de aprendizaje)

Videojuegos y educación

Un videojuego es un software que permite simular juegos en las pantallas de un televisor u ordenador.

Hay varios tipos de videojuegos:

  •   Arcade: son videojuegos de acción de gran sencillez gráfica, ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima y atención focalizada.
  •   Simuladores: reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Se caracterizan por adoptar estrategias complejas y cambiantes y requerir conocimientos específicos.
  •   Estrategia:  el jugador adopta una identidad específica y solo se conoce el objetivo final del juego. El jugador deberá gestionar los recursos.
  •   Juegos de mesa: cartas, ajedrez…
En una encuesta realizada entre alumnos de un colegio de primaria dlos intereses actuales en torno al videojuego son:
  • Violencia y deporte son los preferidos y estos gustos no han cambiado del año 2000 a ahora.
  • Han cambiado los juegos más vendidos
  • Los chicos juegan más que las chicas

¿Porqué los juegos son tan atractivos para los niños?


  •  Estimulación sensorial 
  • Carácter lúdico, son voluntarios, no conllevan control parental y forman parte de las NNTT.
  • Conllevan una dificultad progresiva: reto con objetivos y una meta, si lo conseguimos es gratificante.
  •  Inmediatos, individuales, competitivos e incentivados.
  • Identificación con los personajes y proyección de fantasías
  • Reconocimiento social